Witam
Produkcję filmu uważam za zakończoną, czas na realizację kolejnych filmów. W najbliższym czasie umieszczę na blogu nowe materiały. Zrealizuję także making of. Nie udało mi się znaleźć muzyka do realizacji dźwięku i tak jak planowałem wcześniej - zrealizowałem ją sam.
Dyplom został obroniony, spodziewane argumenty o pozornej "niematerialności" padły:).
pzdr.
Kuba
poniedziałek, 10 października 2011
niedziela, 28 sierpnia 2011
animation, progress, comp test
Witam
Od jakiegoś czasu jestem na etapie animacji. Najtrudniejszy i najbardziej wymagający proces, a i tak czeka mnie jeszcze compositing i teksturowanie(w związku z formą, jaką chcę osiągnąć - teksturuje po animacji.).
Ujęć jest 81 - scen 17. Czas mnie goni.
Mam jeszcze do zrobienia animacje 2d i projekcję do camera mappingu. Praca teoretyczna też czeka na przepisanie...
pzdr.
Kuba
Od jakiegoś czasu jestem na etapie animacji. Najtrudniejszy i najbardziej wymagający proces, a i tak czeka mnie jeszcze compositing i teksturowanie(w związku z formą, jaką chcę osiągnąć - teksturuje po animacji.).
Ujęć jest 81 - scen 17. Czas mnie goni.
Mam jeszcze do zrobienia animacje 2d i projekcję do camera mappingu. Praca teoretyczna też czeka na przepisanie...
Plik z całym materiałem - wizualizuje postęp |
Kolejny "ogarniacz";) |
sc_10_u_02 |
sc_15_u_13 |
testowanie kompozycji taki proof of concept |
proof of concept - test render |
Kuba
sobota, 30 lipca 2011
id and w.i.p.
piątek, 29 lipca 2011
scenography
Witam
Zakończyłem modelowanie scenografii którą, będą eksplorować postaci. Charakterystyczny jest fakt, że nie teksturuję modeli na tym etapie.
Dopiero po złożeniu całej sceny, zaanimowaniu postaci i kamer - będę teksturować - nazwijmy to "w locie" tzn. będę malować tekstury bezpośrednio na modelach już animowanych, w miarę potrzeb będę także tworzyć animowane poklatkowo tekstury. Wszystko to, ma za zadanie naśladować formalnie animowany dukt pędzla malarskiego.
Poza tym w od wczoraj pracuje na nowym komputerze, który zakupiłem w wyniku otrzymania stypendium Miasta Torunia(Dzięki Magdzie za pomoc!:)). I jestem zachwycony:). Ubuntu stoi, Blender wymiata jak i reszta softu.
Poniżej rendery:)
pzdr.
Kuba
Zakończyłem modelowanie scenografii którą, będą eksplorować postaci. Charakterystyczny jest fakt, że nie teksturuję modeli na tym etapie.
Dopiero po złożeniu całej sceny, zaanimowaniu postaci i kamer - będę teksturować - nazwijmy to "w locie" tzn. będę malować tekstury bezpośrednio na modelach już animowanych, w miarę potrzeb będę także tworzyć animowane poklatkowo tekstury. Wszystko to, ma za zadanie naśladować formalnie animowany dukt pędzla malarskiego.
Poza tym w od wczoraj pracuje na nowym komputerze, który zakupiłem w wyniku otrzymania stypendium Miasta Torunia(Dzięki Magdzie za pomoc!:)). I jestem zachwycony:). Ubuntu stoi, Blender wymiata jak i reszta softu.
Poniżej rendery:)
Model Kompleksu |
Ujęcia poszczególnych scen |
I7 2600, 8Gb, Quadro...Dell U2311H - inna jakość pracy niż laptop...;) |
pzdr.
Kuba
czwartek, 21 lipca 2011
models/riggs
Witam
Modele postaci powstałe na podstawie rzutów z poprzedniego postu.
Rigg na obu jest taki sam, z delikatnymi zmianami proporcji.
Jest IK/FK switch pozwalający mi przełączać się pomiędzy prostą i odwrotną kinematyką, tylko na rękach(IK: inverse kinematics - kość na końcu łańcucha kości ma wpływ na ruch całego łańcucha(ciągnie się za rękę, reszta ręki podąża). FK: forward kinematics - hierarchia łańcucha kości jest taka, że kość wyższa wpływa na niższe(aby obrócić dłoń względem ciała, obracamy najpierw ramie, potem przedramię).).
Rigg twarzy jest na "shape keys'ach" - czyli odkształconym modelu względem modelu bazowego. Shape'y są uruchomiane(driver'y) przez kości riggu. Postaci nic nie mówią więc ograniczyłem się do podstawowych emocji.
pzdr.
Kuba
Modele postaci powstałe na podstawie rzutów z poprzedniego postu.
Rigg na obu jest taki sam, z delikatnymi zmianami proporcji.
Jest IK/FK switch pozwalający mi przełączać się pomiędzy prostą i odwrotną kinematyką, tylko na rękach(IK: inverse kinematics - kość na końcu łańcucha kości ma wpływ na ruch całego łańcucha(ciągnie się za rękę, reszta ręki podąża). FK: forward kinematics - hierarchia łańcucha kości jest taka, że kość wyższa wpływa na niższe(aby obrócić dłoń względem ciała, obracamy najpierw ramie, potem przedramię).).
Rigg twarzy jest na "shape keys'ach" - czyli odkształconym modelu względem modelu bazowego. Shape'y są uruchomiane(driver'y) przez kości riggu. Postaci nic nie mówią więc ograniczyłem się do podstawowych emocji.
Riggi - side by side |
Riggi - Under the hood |
Jakieś pozy |
Może wkrótce zmienię |
Miny |
Miny |
Głowa w perspektywie |
Głowa w perpektywie |
pzdr.
Kuba
concept-art
Witam
Projekty plastyczne, konstrukcyjne: scen, postaci. W związku z tym, że wcześniej "zilustrowałem" cały storyboard, szkiców nie było tak dużo. Zrealizowałem szereg bardzo konkretnych(relatywnie;)) konceptów, które będę modelować. Wszystko robię sam, więc trudno o nieporozumienie - takie szkice wystarczą.
Elementy modelowane w 3d, projektuje rysując je przy pomocy tabletu, Gimp'a, mypaint'a itd. Czasem wykorzystując szkice "analogowe", a czasem powstałe od początku na komputerze.
Projekty plastyczne, konstrukcyjne: scen, postaci. W związku z tym, że wcześniej "zilustrowałem" cały storyboard, szkiców nie było tak dużo. Zrealizowałem szereg bardzo konkretnych(relatywnie;)) konceptów, które będę modelować. Wszystko robię sam, więc trudno o nieporozumienie - takie szkice wystarczą.
Rysuję szkice scen:) |
Wide shot;) |
Closeup;D - broda łonowa |
Projekt kompleksu |
Projekty wszystkich scen/pomieszczeń |
Finalny koncept Postaci nr.1 |
Finalny koncept Postaci nr.2 |
Szkice scenografii |
Szkice scenografii |
Szkice scenografii |
animatic
Witam
Decydując się w pewnym momencie na konkretną historię i po zrobieniu storyboardu i projektów wstępnych(poprawiać/dopracowywać można wszystko w nieskończoność ale trzeba brać pod uwagę, że czeka nas jeszcze duuuużo pracy;)).
Przychodzi czas na "czas", tzn. animatic - zaawansowana forma storyboardy/prototyp filmu, która oprócz fabuły, poprzez wstępny montaż określa czas trwania ujęć(pacing).
W moim przypadku nie montowałem storyboardu, a zrobiłem animatic/prewizualizację czyli film przy pomocy prostych elementów 3d. Pomogło mi to lepiej zrozumieć kreowaną akcję i przestrzeń, w której ona się rozgrywa. Etap ten wydaje się nieistotnym "mnożeniem bytów" jednak jest to podstawa jeśli nie chcemy się zgubić w realizacji filmu. Prawie 90 ujęć po jakimś czasie może się zacząć mieszać.
Animatic jest niezbędny podczas etapu animacji ujęć, ponieważ zamyka w "ramy" timing ujęcia.
Wydaje się także, że animatic narzuca na animatora swego rodzaju "kierat", oczywiście w przypadku produkcji zespołowej pozwala on zapanować nad wszystkim. Natomiast w przypadku autorskiej produkcji wydaje mi się, że paradoksalnie daje on więcej swobody w ramach jakiegoś określonego konceptu fabuły, trzymając ją w "ryzach", aby dalej "znaczyła" to co pierwotnie zamierzone, a dawała możliwość eksperymentu w ramach swojej struktury. Z racji formy w jakiej chcę realizować film czyli mimiki "formy malarskiej" - animatic jest nieodzowny.
Wszystkie ujęcia animatic'u |
Edycja animatic'u |
Jedno z ujęć animatic'u |
pzdr.
Kuba
Subskrybuj:
Posty (Atom)